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Sensor Tower:2026年游戏市场报告(69页).pdf

2026-03-17
文档编号:1158060
文档页数:69
文档大小:20.25MB
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文档格式:PDF PPTX

1、报告2026年游戏市场报告全球手游、PC 及主机游戏行业领先报告State of Gaming 2026Copyright Sensor Tower02执行摘要|核心洞察01移动游戏重心向变现侧偏移在下载量持续下滑、而收入保持稳健的背景下,单次下载必须产生更高的价值。存量玩家的留存与变现已成为行业发展的重中之重。03YouTube 移动端广告份额攀升,PC/主机端收缩移动广告网络仍占据移动游戏广告支出的主要份额。YouTube 虽在 PC/主机渠道保持领先,但其份额已明显从 PC/主机端向移动端转移。04战地6在竞争激烈的射击游戏年度中位居第1在拥有使命召唤和堡垒之夜等巨头,以及三角洲行动和漫

2、威争霸等重量级新游竞争的 2025 年,战地 6依然夺得 PC/主机游戏年度销量冠军。054X 策略手游统治移动端策略是唯一实现收入、下载量和使用时长全维度增长的品类。这主要得益于 2025 年全球收入冠亚军作品Last War:Survival 与 无尽冬日的强劲驱动。06好友社交与创作者驱动类游戏崛起2025 年 PC/主机销量亚军和季军作品 R.E.P.O.与 PEAK,其销量均超过了拥有巨额预算和海量受众的 AAA 大作。GTA 6 将成为这一趋势的集大成之作。02PC 游戏市场再创历史新高Steam 平台的销量、买断制游戏收入以及新游发布数量均创下新高,其中动作类赛道的 AAA 和

3、AA 级发行商领跑市场增长。执行摘要|游戏市场概览Copyright Sensor Tower03State of Gaming 2026移动游戏下载量500亿2025 年全球平均每分钟产生 95,000 次移动游戏下载PC/主机游戏 下载量20亿次Steam,PlayStation 及 Xbox2025 年全球平均每分钟产生 3,800 次 PC/主机游戏下载移动游戏应用内购(IAP)收入820亿美元2025 年单次下载产生的平均应用内购收入为1.62 美元亿美元Steam 买断制游戏收入117相较 2022 年增长了 50%(2022 年 Steam 买断制收入为 78 亿美元)新游发布数

4、量22.5万款2025 年全球平均每天有617款新游戏面世SteamPlayStationXbox同比变化-7.0%iOS&Google Play不包括中国及其他市场的第三方安卓渠道同比变化+1.4%iOS&Google Play不包括中国及其他市场的第三方安卓渠道iOS,Google Play 及 SteamiOSGoogle PlaySteam同比变化+13.0%全球范围目录01 01 02 03 04 05 06 07 游戏市场概览移动游戏运营活动趋势移动游戏营销情报PC/主机游戏市场PC/主机射击游戏案例研究附录Page 10Page 20Page 33Page 41Page 49Pa

5、ge 58Page 65Copyright Sensor Tower04State of Gaming 2026注:按应用商店收入排名的头部发行商|数据来源:Sensor TowerSensor Tower|我们的客户全球数字领域领导者的信赖之选Copyright Sensor Tower05State of Gaming 2026关于数据:研究方法点击此处查看详细的研究方法报告Sensor Tower 市场洞察团队利用 Sensor Tower 移动应用洞察平台,编制了本报告中提供的下载量与应用内购收入预估数据。安卓应用的下载量与收入预估仅代表 Google Play 商店的数据。Senso

6、r Tower 不提供第三方安卓渠道的下载量预估。本报告引用的数据反映了 2014 年1月1日至 2025 年12月31日期间,App Store 和 Google Play 的下载量与收入预估值。应用内购收入包括 App Store 和 Google Play 上的付费下载、应用内购买及订阅收入。该数据不包括任何广告收入或通过第三方支付产生的购买。下载量预估基于独立用户统计。这意味着每个 Apple 或 Google 账号仅被计入一次有效下载,重复下载不计入总数。应用内购收入预估为总流水,即已包含应用商店分成的原始金额。State of Gaming 2026Copyright Sensor

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