英国互动娱乐协会:2025年英国游戏行业从业者人口统计调研报告(英文版)(74页).pdf
2026-07-21
文档编号:1280503
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核心结论速览: 1,610名从业者完成调查,较2021年3,603人下降55%:样本量显著减少,反映大型调查整体响应率下降趋势,也反映该时期行业大规模裁员的后续影响。71%参与者通过公开链接参与(2021年为36%),29%通过雇主分发链接参与(2021年为64%)(数据来源:Ukie Workforce Demographics Survey 2025)。 全职员工占比降至73%(2021年为82%):公司所有者/董事从6%增至11%,自由职业者从3%翻倍至6%。这一结构性变化与更广泛经济的自雇趋势一致,可能反映行业整合和项目制工作模式的增加(数据来源:Ukie Workforce Demographics Survey 2025)。 52%受访者年龄在35岁及以下:远高于英国整体劳动力的33%。但25岁及以下比例从13%降至7%,41岁及以上从22%增至29%。这一老龄化趋势反映初级岗位招聘减少和行业进入门槛提高(数据来源:Ukie Workforce Demographics Survey 2025)。 88%受访者为白人,高于英国劳动力市场82%:黑人从业者仅占1%(英国劳动力市场5.45%)。有色人种群体在初级和中级岗位中的比例(15-16%)高于高级领导层(6-9%),反映出职业晋升中的结构性差异(数据来源:Ukie Workforce Demographics Survey 2025)。 62%男性、33%女性、5%非二元性别:女性占比高于2021年的30%,但仍低于英国整体劳动力(49%)。6%受访者性别认同与出生登记性别不同,远高于英格兰和威尔士人口普查的0.5%(数据来源:Ukie Workforce Demographics Survey 2025)。 67%为异性恋,远低于全国93%:双性恋从12%升至16%,酷儿从3%升至7%。LGBTQIA+群体在初级岗位中占比更高(反映年轻人群体的性取向分布差异),同时更可能经历裁员(26-30% vs 18-20%)(数据来源:Ukie Workforce Demographics Survey 2025)。 推荐英国游戏行业为良好工作场所的比例从66%骤降至38%:仅33%认为欺凌和骚扰得到严肃处理。尽管80%仍自豪地告诉他人自己属于英国游戏行业,但行业整体声誉和安全感大幅下降,反映裁员潮和行业动荡对从业者信心的冲击(数据来源:Ukie Workforce Demographics Survey 2025)。 14%受访者在过去三年中被裁员,4%因公司关闭失业,4%因固定期限合同结束离职:合计22%经历过非自愿离职。其中54%在三个月内找到新工作,但18%需要3-6个月,22%需要更长时间(数据来源:Ukie Workforce Demographics Survey 2025)。H2:研究背景与方法论——英国游戏行业劳动力画像的第三次全面描摹。Ukie于2025年11月至2026年1月期间开展了第三次英国游戏行业劳动力人口统计调查,由谢菲尔德大学Mark Taylor教授主持。该调查首次于2019年秋季开展,第二次于2021年秋季开展,旨在建立英国游戏行业劳动力结构的纵向数据基准。方法论:共有1,610人完成调查,通过两大渠道招募:一是公开渠道推广(Ukie社交媒体、英国游戏行业Slack等),71%参与者通过公开链接参与;二是雇主定向分发,29%通过雇主链接参与。这一样本构成与2021年(36%公开/64%雇主)有显著差异,影响纵向比较的精确性。问卷设计:问卷涵盖三大领域:①工作相关(角色、合同类型、工时、晋升等);②个人特征(年龄、性别、族裔、国籍、健康状况、社会背景等);③态度(对雇主和行业的看法、未来计划、对不当行为的态度)。末节态度问题为可选,90%选择回答,与2021年持平。与国家标准对齐:大多数问题措辞与劳动力调查(LFS)和2021年英格兰和威尔士人口普查保持一致,使数据可与全国及其他行业进行有意义的比较。H2:劳动力结构——角色分布、合同类型与资历的变迁。角色分布:79%的人选择单一角色,14%选择两个,5%选择三个,2%选择四个及以上。与2021年相比,设计师从8%增至11%,选择多个角色的人从2%增至5%。合同类型:全职开放合同员工占73%(2021年为82%);公司所有者/董事占11%(2021年为6%);自由职业者占6%(2021年为3%)。这一变化可能反映行业整合和项目制工作模式的增加。资历分布:41%有正式人员管理职责。高级领导层在25人以上组织中占7%(2021年为4%),在较小组织中占10%(2021年为4%)。初级岗位比例从2021年的13%降至6%,反映初级招聘减少。任职时间:首次收集此数据,41%在现雇主工作2-5年,23%工作6-10年,21%工作1年或以下,16%工作11年以上。行业从业年限:与2021年相比,长期从业者显著增加——2021年12%从业1年或以下,2025年仅3%。这与初级岗位减少一致,反映行业进入门槛提高。晋升与横向流动:47%未获晋升(2021年为42%),69%未通过换公司获得更高职位(2021年为61%)。这可能反映:①2025年受访者更可能已处于较高级别;②游戏就业市场流动性降低。培训:49%接受过培训(通过雇主32%、独立组织13%、两者兼有4%)。通过雇主接受培训的比例(32%)高于整体劳动力的18%。工时:74%通常工作33-40小时/周(与英国整体36.6小时相近),29%在过去一年中至少一周工作超过50小时(与2021年持平),“加班文化”强度未变。工作场所规模:与2021年相比,大型组织员工比例下降——2021年52%在200人以上组织工作,2025年仅38%。这可能反映:①大型组织关闭或缩减规模;②微型和小型工作室在2024年5月至2025年9月期间增加。地区分布:伦敦比例从37%降至26%,其他地区(东英格兰3%→5%、西南6%→8%)小幅增长,反映游戏产业从首都向区域扩散。工作地点:43%主要在办公室,41%混合办公,16%主要居家。2021年80%居家(受COVID-19影响)。18%完全被要求在工作场所办公,33%被要求50-99%的时间,27%被要求1-49%的时间,23%无要求。H2:人口特征——多元化进展与持续差距。年龄:52%在35岁及以下(英国整体33%),15%在46岁及以上(英国整体44%)。与2021年相比,25岁及以下从13%降至7%,41岁及以上从22%增至29%,反映初级岗位减少和行业老化趋势。族裔:88%为白人(英国劳动力市场82%),1%为黑人(5.45%),5%为混合/多重族裔(2021年为2%),有色人种群体在初级和中级岗位中比例(15-16%)高于高级领导层(6-9%)。国籍:76%为英国国民(2021年为71%),16%为欧盟/欧洲经济区国民(2021年为20%),8%来自世界其他地区。24%为非英国国民,其中约11%持有预定居/定居身份,约4%持有签证。国际工作经验:36%曾在英国以外游戏行业工作过(14%少于1年,13%1-5年,9%5年以上),反映游戏行业的国际化特征。性别:62%男性、33%女性、5%非二元/其他。女性占比从2021年30%上升。女性占比(33%)高于其他欧洲游戏行业平均水平(但与塞尔维亚持平,高于德国的25%)。6%的性别认同与出生登记性别不同,远高于英格兰和威尔士人口普查的0.5%。男性占比较高的情况在年长年龄组中更为显著。性取向:67%异性恋(全国约93%),16%双性恋(2021年为12%),7%酷儿(2021年为3%)。异性恋比例低于其他影视行业。男性和年长受访者更可能报告为异性恋。照护责任:30%有照护责任(2021年为26%,全国平均约9%),增加与样本中年轻人群减少相关。健康状况: 神经发育状况:ADHD从10%升至27%,自闭症从4%升至16%,学习困难从13%升至18%。这些率远高于一般人群(ADHD约12%,自闭症0.9%),但反映更广泛诊断率增加和行业自我选择。 精神健康状况:焦虑从18%升至22%,抑郁症从18%升至22%,与一般人群约20%相比略高。 身体状况:从18%升至28%(部分因增加了“其他慢性病”选项)。困难、辅助设备与残疾:10%认为自己有残疾(2021年为4%),9%有重大困难,5%使用辅助设备/改造。社会背景与教育:64%在14岁时家庭主要收入来源为管理或专业职业(与2021年持平,远高于全国37%),54%就读非选拔公立学校(2021年为49%),84%持有学位(远高于全国的41%和创意产业的75%),32%学习游戏相关专业(2021年为28%)。H2:态度——对雇主的信心与对行业的信心之间的鸿沟。对当前雇主的态度:80%自豪地告诉他人自己在哪工作(2021年为87%),70%会推荐雇主为优秀工作场所(2021年为83%)。大多数态度问题均较2021年下降,反映行业不稳定性和裁员潮的影响。对英国游戏行业的态度:81%自豪地告诉他人自己是英国游戏行业的一部分(2021年类似),65%对英国游戏行业有强烈的个人归属感(2021年为58%)。但仅38%会推荐英国游戏行业为优秀工作场所(2021年为66%),仅33%认为欺凌和骚扰得到严肃处理。这是信任度最大的下降——从66%降至38%。未来计划:49%计划在雇主处停留“尽可能长”(与2021年持平),74%计划在英国游戏行业停留“尽可能长”(与2021年持平)。但希望尽快离开当前工作场所的比例从4%升至9%,希望尽快离开行业的比例从1%升至3%。对不当行为的态度:在雇主层面,79%认为安全地表达关切(2021年为86%)。在英国游戏行业层面,仅36%认为安全地表达关切,27%认为举报者得到支持和保护(36%不同意)。各群体间态度差异扩大:男性和女性在“英国游戏行业对不当行为的态度”上的差距从6个百分点扩大至10个百分点,男性和非二元人群差距从14个百分点扩大至19个百分点。H2:裁员的影响——谁在离开,谁在受影响。裁员规模:63%在三年内未离开游戏行业工作,15%为换工作而离开,14%被裁员,4%因公司关闭,4%因固定期限合同结束。合计22%曾经历过非自愿离职。再就业时间:其中54%在三个月内找到新工作,18%需要3-6个月,22%需要更长时间,10%不适用(可能仍在求职)。受影响最大的群体: 角色:编剧44%经历过失业(最高),艺术31%,游戏/关卡设计30%,商业运营和“其他”最低。 组织规模:在1-2人组织中工作的36%经历过失业,而500人以上组织仅13%。 从业年限:3-5年经历者26%经历过失业(最高),3年以下仅17%。 年龄:31-40岁25%(最高),41-50岁19%。 族裔:有色人种24%(白人英国人20%),白人其他24%。 国籍:非欧盟/欧洲经济区27%(欧盟/欧洲经济区21%,英国21%)。 性别:非二元/其他29%(女性23%,男性20%)。 性取向与性别认同:跨性别30%,LGB+ 26%(异性恋18%,顺性别20%)。 健康状况:有焦虑/抑郁25%(无18%),自闭症/ADHD 27%(无~20%),残疾28%(无20%)。计划离开行业者(约8%):最可能为26-30岁(14%)、有色人种/白人其他(11%)、非二元(11%)、LGB+(9%)、有抑郁症(12%)。H2:国际工作者——签证持有者的独特挑战。国际工作者(24%非英国国民)在行业中的体验呈现独特模式:角色分布:非英国国民在“其他”(含本地化)类别中占33%,音频31%,艺术29%,编程25%。商业运营和QA最低(均为19%)。资历与晋升:欧盟/欧洲经济区国民最可能在过去三年获得晋升(46%),非欧盟/欧洲经济区仅30%。横向流动普遍较低,但非欧盟/欧洲经济区最高(19%),欧盟/欧洲经济区最低(15%),可能反映签证赞助变更的复杂性。态度差异:英国国民对英国游戏行业的整体态度更积极(62%平均分,欧盟/欧洲经济区57%,其他56%)。最大差异:82%英国国民自豪地告诉他人自己属于英国游戏行业,而欧盟/欧洲经济区为71%,其他国家为68%;69%英国国民有强烈个人归属感,而欧盟/欧洲经济区为46%,其他国家为51%。延伸阅读。以上为报告核心趋势分析,如需获取完整报告详细数据及全部交叉分析数据,请访问下载页下载完整PDF报告。FAQ。Q1:英国游戏行业劳动力调查的主要发现是什么?主要发现包括:①全职员工比例从82%降至73%,自由职业者和公司所有者比例上升;②女性占比从30%升至33%,非二元性别从3%升至5%;③ADHD诊断率从10%升至27%,自闭症从4%升至16%;④推荐英国游戏行业为良好工作场所的比例从66%骤降至38%;⑤22%受访者经历非自愿离职(裁员/公司关闭/合同结束);⑥有色人种、LGBTQIA+、非二元性别、残疾人和神经多样性人群在裁员中受到不成比例的影响。Q2:与2021年相比,样本构成有何变化?最大变化包括:①全职员工从82%降至73%(公司所有者/董事从6%升至11%,自由职业者从3%翻倍至6%);②25岁及以下从13%降至7%(41岁及以上从22%升至29%);③伦敦工作者比例从37%降至26%;④有色人种中混合族裔从2%升至5%;⑤非英国国民国籍从71%升至76%(欧盟/欧洲经济区国民从20%降至16%);⑥ADHD从10%升至27%,自闭症从4%升至16%。Q3:为什么推荐英国游戏行业作为良好工作场所的比例大幅下降?推荐率从66%降至38%(下降28个百分点),主要反映2021-2025年间行业大规模裁员和持续动荡对从业者信心的冲击。此外,仅33%认为欺凌和骚扰得到严肃处理,低于2021年水平。尽管81%仍自豪地告诉他人自己属于英国游戏行业,但行业整体信任度显著下降。态度差异在性别间扩大:男性和女性在“英国游戏行业对不当行为的态度”上的差距从6个百分点扩大至10个百分点。Q4:哪些群体在裁员中受到的影响最大?按角色:编剧44%(最高),艺术31%,游戏/关卡设计30%。按组织规模:1-2人组织36%,500人以上组织13%。按从业年限:3-5年26%(最高)。按族裔:有色人种24%(白人英国人20%)。按性别:非二元/其他29%(女性23%,男性20%)。按性取向与性别认同:跨性别30%,LGB+ 26%。按健康状况:有焦虑/抑郁25%,自闭症/ADHD 27%,残疾28%。有色人种、LGBTQIA+、非二元性别、残疾人和神经多样性人群在裁员中受到不成比例的影响。Q5:国际工作者在英国游戏行业中面临哪些独特挑战?国际工作者(24%非英国国民)在行业中面临独特挑战:①非欧盟/欧洲经济区国民晋升率较低(30% vs 英国国民约42%);②横向流动可能因签证赞助变更复杂化;③对英国游戏行业的整体态度更消极(英国国民62%平均分 vs 欧盟/欧洲经济区57% vs 其他56%);④仅68%的非英国国民自豪地告诉他人自己属于英国游戏行业(英国国民82%);⑤仅46%的欧盟/欧洲经济区国民对行业有强烈个人归属感(英国国民69%)。这些差异可能反映签证身份不稳定和行业动荡对国际工作者的额外压力。Q6:报告中对政策制定者和雇主的主要建议是什么?报告未提供明确建议,但数据指向关键行动领域:①解决有色人种、LGBTQIA+、非二元性别、残疾人和神经多样性群体在裁员中的不成比例影响;②改善行业对欺凌和骚扰的处理(仅33%认为被严肃对待);③加强国际工作者保护和支持(特别是签证持有者);④扩大初级岗位和学徒机会(初级岗位从13%降至6%);⑤改善神经多样性工作者的职场支持(ADHD 27%/自闭症16%);⑥投资心理健康支持(焦虑/抑郁22%)。数据来源说明。本报告数据来源于Ukie《UK Games Industry Workforce Demographics Survey 2025》,由谢菲尔德大学Mark Taylor教授编写,数据收集于2025年11月至2026年1月,样本量1,610人。





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