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OKRE & Ukie:构建英国电子游戏产业影响统一评估框架(2026)(英文版)(55页).pdf

2026-07-21
文档编号:1280522
文档页数:55
文档大小:10.15MB
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文档格式:PDF 中文版 DOCX
核心结论速览: 英国视频游戏行业年产值创历史新高:Ukie 2026年游戏市场消费估值显示,英国视频游戏市场达到有史以来最高估值,全球活跃玩家超过35亿(数据来源:OKRE & Ukie联合研究报告)。 行业覆盖超2000家开发商、26000+名员工:英国游戏行业影响力已延伸至健康、教育、艺术、国防等多个领域,60%的16岁以上成年人和近90%的3-15岁儿童及青少年参与各类游戏活动(数据来源:OFCOM,Ukie)。 首次建立统一影响框架:本研究基于“变革理论”模型,创建了可同时评估经济与社会影响的统一框架,包含三大锚点(游戏生产/游戏体验/第三方利用)和三大社会影响领域(文化与社会、健康与福祉、教育与学习)(数据来源:OKRE & Ukie)。 供应链定义覆盖50+子行业、15个大类:从开发、出版、营销、零售到技术、金融、政府、教育、医疗、军事等,首次将间接影响的第三方组织纳入供应量范畴(数据来源:Nordicity,Games Investor Consulting)。 三大锚点驱动所有行业影响:①游戏、平台与技术被生产或商品化;②被游玩或体验;③被第三方有意利用或开发(用于商业、政治、社会等目的)。第三锚点被认为是增长最快但研究最不足的领域(数据来源:OKRE & Ukie)。 框架具备道德中立性:不预设“好/坏”影响,允许映射正面、负面和中性影响路径,支持从因果双向分析,且灵活适应行业演变(数据来源:OKRE & Ukie)。 文化与社会影响涵盖物质文化与非物质文化:包括游戏对艺术表达、身份认同、价值观、行为、语言、社区、政治话语等方面的塑造作用;健康与福祉影响区分“为娱乐”和“为使用”两类设计动机;教育与学习影响覆盖正式教育、职业发展、软技能、数字素养等广泛学习成果(数据来源:OKRE & Ukie)。H2:研究背景与目标——为何需要统一影响框架。视频游戏行业已成为全球经济、文化和社会的重要力量。全球活跃玩家超过35亿,英国游戏行业拥有2000+开发商和26000+员工,影响力延伸到健康、教育、艺术、国防等各个领域。然而,尽管行业规模庞大,关于其全面影响的研究仍处于相对早期阶段。从开发者到资助者、研究人员、政策制定者和民间社会领袖,各方都认识到建立丰富集体图景的价值,以支持更明智的证据决策、政策制定和创新。本研究在BFI国家彩票创新挑战基金支持下,由OKRE和Ukie联合开展,旨在为英国视频游戏行业的社会和经济影响奠定统一影响框架的基础。H2:研究方法论——三阶段工作流。本研究分为三个工作流:工作流1:游戏行业与供应链定义:通过桌面研究和专家咨询,识别全部子行业类别,为每个子行业提供定义、描述和示例组织,并绘制供应链内各类别之间的关键联系点。最终定义了50+子行业、15个大类,范围涵盖生产、行政、营销、广告、零售、技术、金融、政府、教育、医疗、军事、电视电影、出版、定位娱乐等。工作流2:统一影响框架的范围界定:采用改编的“变革理论”模型,追踪不同活动如何导致产出、成果和影响。确定三个驱动影响的游戏相关活动锚点,构建经济影响模型的因果链和链接数据。工作流3:社会影响框架的开发:由于社会影响方面的现有证据有限,本研究聚焦于支持更丰富、更全面的研究基础。识别了三大社会影响领域(文化与社会、健康与福祉、教育与学习),在每个领域绘制影响框架,并组织圆桌讨论以深化理解和收集案例研究。H2:供应链定义——扩展行业边界。本研究大大扩展了以往行业定义,将更多供应链中的组织以及交叉行业纳入其中。共定义15个大类: 生产:游戏开发与出版。 行政:组织支持职能。 营销:游戏及游戏数据的营销与分销服务。 广告:数字广告的买卖与分销。 零售与销售:游戏硬件、软件及外围设备零售。 技术:为游戏组织和消费者提供技术服务。 游戏技术:提供制作、后期制作工具、软件和平台。 金融:投资融资和金融服务。 政府及相邻组织:政府部门或独立机构。 教育:利用游戏的学习机构。 医疗:与健康相关的游戏服务和提供商。 军事:利用游戏技术用于国防的组织。 电视与电影:制作电影、电视和特效产品的组织。 出版商:出版和分发游戏的组织。 定位娱乐:提供游戏相关娱乐的场所或活动。完整的供应链交互可视化可在专门微网站(www.videogamesimpacts.co.uk)上探索。H2:统一影响框架——变革理论与三大锚点。改编的变革理论模型。变革理论是一种解释影响如何发生的方法论,它详细列出变化过程,超越简单的投入产出,揭示每个因果步骤中变化如何及为何发生。本研究将其改编,以并排考察社会和经济影响。该模型可双向分析:从左到右考察不同活动的后果,从右到左探究观察到的影响的原因。它不预设道德价值,允许映射正面、负面或中性影响路径。三个锚点。1. 游戏、平台与技术被生产或商品化:通过整个开发过程和供应链创造游戏,日益民主化,涉及许多跨部门合作和共创。2. 游戏、平台与技术被游玩或体验:最终用户(通常是个人或社区)与游戏的互动,包括游玩、观看、分享、流媒体、修改、使用或社区参与。3. 游戏、平台与技术被第三方有意利用或开发:第三方(非游戏组织、政府机构、慈善机构、研究团体、商业组织、内容创作者、影响者等)利用游戏创造的空间、社区和平台,用于分发内容、创建社区、推广产品、活动或思想。第三锚点被认为是尤其需要更多研究且快速增长的领域,反映了游戏平台作为社会基础设施的延伸应用。为娱乐 vs 为使用。研究还区分了两种动机:“为娱乐”(以娱乐为首要目标的设计和互动)和“为使用”(以非娱乐成果为首要目标的设计和互动)。这种区分有助于整理关于声称结果与已证明结果的证据,并揭示游戏行业在健康与福祉方面的重要附带影响。H2:社会影响框架——三大领域深度解析。文化与社会。视频游戏是重要的文化力量,其互动技术、叙事、创造力和社区建设能力深刻塑造我们的生活。研究将文化影响分为: 物质文化影响:游戏对艺术表达、实物、资源、技术和基础设施的影响,包括游戏如何影响现有艺术形式以及自身作为文化引擎催生新形式。 非物质文化影响:游戏对我们的集体思维、互动和行为的影响,涵盖信念、价值观、行为、语言等维度,可能发生在个人、社区、行业和社会各个层面。关键案例包括:伦敦博物馆使用Minecraft重现1666年大火;《刺客信条:幻景》内置“巴格达历史”知识库;美国陆军通过《美国陆军》游戏进行征兵;慈善众筹平台通过游戏化功能鼓励捐赠。健康与福祉。研究特别区分了“为娱乐”设计的游戏(可能产生次要或附带健康影响)和“为使用”设计的游戏(有意导向健康结果)。关键案例包括: VR工具用于老年人平衡训练。 《动物森友会》在疫情期间改善家庭心理健康。 Lumi Nova治疗性游戏(NICE推荐)帮助儿童管理焦虑。 Sea Hero Quest为痴呆症研究提供大规模数据。教育与学习。影响范围远超正式教育,涵盖职业发展、软技能、数字素养、商业技能、创造力、历史文化理解等。关键区分包括: 游戏化学习:使用游戏作为核心教学方法。 游戏化:将游戏元素应用于非游戏情境以激励行为。 游戏开发学习:通过游戏开发进行软件工程教育。关键案例包括:警察培训中的游戏化儿童访谈模拟;Duolingo的语言学习游戏化;《魔兽世界》培养问题解决和团队领导技能;Gimkit平台支持教师创建课堂问答游戏。H2:经济影响框架——与并排对齐。经济影响框架同样基于变革理论模型,追踪游戏相关活动、产生的产出、以及随后的短期或长期成果。在充足数据支持下,因果链中的每个环节都可被实证测量并估算货币价值。所有活动和成果最终汇聚为三大关键影响:总增加值(GVA)增长、就业增加和税收增加。目前已绘制了66条重要的、可量化的影响链。但第三锚点(第三方间接活动)因涉及多步间接效应,为保持模型可管理性,暂未纳入初始经济影响模型。H2:进一步发展的原则。通过圆桌讨论,研究确立了未来框架发展的八项原则:1. 同时捕捉证据与假设。2. 允许考察影响链的每一步。3. 支持因果双向探索。4. 反映预期与非预期影响。5. 道德中立。6. 与现有研究框架衔接(尤其是DCMS视频游戏研究框架)。7. 注意语言的一致性。8. 随时间灵活适应。延伸阅读。以上为报告核心框架分析,如需获取完整报告详细数据及全部影响框架图,请访问下载页下载完整PDF报告。FAQ。Q1:本研究建立的统一影响框架与以往有何不同?本研究首次将经济与社会影响并排纳入统一框架,使用改编的变革理论模型追踪每个因果步骤,涵盖三大锚点(生产/体验/第三方利用)和三大社会领域(文化社会/健康福祉/教育学习)。框架道德中立,支持因果双向分析,且灵活适应行业演变。Q2:第三锚点(第三方利用)为何特别重要?第三锚点反映了游戏平台、社区和数据被非游戏组织用于商业、政治、社会等广泛目的,如政府利用游戏进行宣传、慈善机构利用游戏募集捐款、研究者利用游戏数据进行分析。这是增长最快但研究最不足的领域,类似社交媒体平台的延伸影响。Q3:框架如何区分“为娱乐”和“为使用”的游戏?“为娱乐”指以娱乐为首要目标的设计和互动,可能附带健康或教育影响(如《魔兽世界》培养工作技能);“为使用”指以非娱乐成果为首要目标(如VR平衡训练工具、Lumi Nova治疗游戏)。现实中二者常交织,但此区分有助于清晰收集证据。Q4:健康与福祉框架有哪些特别关注点?框架特别关注:①临床级游戏应用与非临床级应用的区分;②对护理者(家庭/专业护理人员)的影响;③游戏支持医学研究和数据分析的作用(公民科学游戏);④附带性健康影响(正面和负面);⑤游戏如何促进医疗可及性和同理心理解。Q5:教育与学习框架如何与现有教育体系衔接?框架鼓励与现有教育成果框架(如教育捐赠基金会的学校框架、特定技能机构框架)衔接,同时涵盖正式课程、职业教育、软技能、数字素养、非正式成人学习等广泛领域。还特别关注游戏化学习对教育者本身的影响(信心、技能、教学体验)。Q6:下一步研究建议有哪些?报告建议:①针对三大社会领域开展更深入的工作流;②进行详细的文献综述、行业数据收集和案例研究;③定期审查供应链定义以适应行业变化;④将环境影响纳入框架;⑤在数据允许时进行经济计量建模,量化行业更广泛的价值。数据来源说明。本报告数据来源于OKRE与Ukie联合研究报告《Building a Unified Framework For UK Video Games Impacts》(2026年),BFI国家彩票创新挑战基金支持,Nordicity、Games Investor Consulting、King's College London等机构合作完成。
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