注意:每一行显示每日互联网使用水平(ST016Q01NA,0-10分制)下的平均生活满意度,分为两个组:A组(社交媒体、游戏、休 (1)报告七个工作日活动消费时间为零的学生,以及(2)未填写生活满意度或性别的学生。未加权,涵盖47个国家的266,705名学 生(美国和澳大利亚除外;因为它们在PISA 2022中缺乏生活满意度数据) 这些数据反映了简单的相关性,我们不做因果关系的声 明。如果我们能够考虑到更快乐的人更可能使用互联网 ,而不快乐的人可能将互联网作为他们没有的现实朋友 和活动的替代品,这些模式可能会如何变化?如果快乐 的人更可能使用互联网,这将改变曲线,而与互联网使 用率没有明显的联系。如果已经不快乐的人更可能转向 社交媒体,那么更大的不快乐可能与高水平的互联网使 有很多共同之处,A组(社交媒体、游戏和娱乐浏览)在 用程度之间可能的反馈循环,会减轻,而不是加剧,随 使用率低时高于B组(沟通、新闻、学习和内容创作), 着社交媒体使用的增加,生活满意度下降的陡峭程度。 而在使用率高时则低于B组。 This suggests that social media, gaming, and