3)2018 年至今:头部企业积极探索技术与运营创新以突破增长瓶颈,并逐渐由经济发达区域向三四线城市下沉。自 2018 年以来,游戏游艺行业整体增长放缓,一方面日益多元的线上娱乐对线下娱乐造成冲击,另一方面新开业购物中心增长放缓亦对游艺厅的增长形成一定限制,2020 年疫情爆发进一步加速业内整合出清,2018-2020 年游戏游艺设备收入规模由 164 亿元降至 97.5 亿元,三年同比增速依次为 4.4%/-12.1%/-32.4%。在此背景下,生产、发行环节的头部参与者与终端门店领先品牌积极探索创新,在技术创新层面推进 VR、AR、MR 等技术的应用以展现全新的内容呈现形式;在运营创新方面,终端门店根据模拟体验、休闲运动、亲子娱乐等设备品类的差异营造不同的潮流文化氛围,生产、发行企业与门店的合作模式亦由以往的单向销售模式加速向合作运营模式转变。作为吸引客流的重要渠道,游艺厅主要集中于经济发达地区和主要城市的商业中心,随着居民可支配收入逐步增长、文创消费占比逐步提升,三四线城市居民对于游戏游艺娱乐需求亦将明显增长,因此头部企业通过合作运营模式深耕存量市场的同时亦加速下沉寻求增量。